Zdjęcie ze strony: http://tworzymyinaczej.pl/metoda-desing-thinking/
FAZA EMPATYZACJI
- kim są nasi uczniowie?
- jak myślą, jak postrzegają świat?
- co jest dla nich ważne?
- jakie są preferowane przez nich sposoby działania i uczenia się?
Na pierwszej lekcji po wakacjach zapytałam uczniów o samopoczucie. Większość z nich powiedziała, ze ma obawy związane z nadmiarem nauki oraz egzaminem ósmoklasisty. Drążyłam temat dalej i zapytałam, dlaczego odczuwają strach na myśl o egzaminie. Odpowiedzieli, że od tego do jakiej szkoły się dostaną zależy ich przyszłość lub to na jakie studia się dostaną. Pamiętałam też obawy uczniów z czasu edukacji zdalnej, gdzie poprzez izolację stali się dla siebie obcy. Uzasadniali, że mają obawy przed wypowiadaniem się na lekcjach zdalnych, bo boją się wyśmiania, komentarzy kolegów po lekcjach, obmowy.
FAZA DEFINIOWANIA PROBLEMÓW
- czego realnie potrzebują nasi uczniowie?
- z jakimi problemami się zmagają?
- czego im brakuje?
- czego nie mają, a jest im potrzebne?
Główne problemy uczniów to: brak dobrego samopoczucia i słabe poczucie wspólnoty. Zdaję sobie sprawę z tego, że każdy uczeń jest inny i proporcje tych potrzeb mogą być różne, mogą się pojawić także inne potrzeby, które nie zostały zdefiniowane.
FAZA GENEROWANIA POMYSŁÓW
- co możemy zrobić, by odpowiedzieć na problemy naszych uczniów?
- co moglibyśmy im zaoferować, bardziej adekwatnego do ich potrzeb?
- jak mogłaby wyglądać usługa, który byłby lepszy dla naszych uczniów?
- co możemy zrobić, z tym co mamy?
W fazie generowanie pomysłów nie postąpiłam zgodnie z zasadami metody design thinking, bo podałam uczniom jedno z możliwych rozwiązań- stworzenie gry RPG, która była moim pomysłem na lepsze samopoczucie uczniów w szkole przed nowymi wyzwaniami i poczucie wspólnoty podczas prac projektowych.
FAZA TWORZENIA PROTOTYPU
- co konkretnie zrobimy?
- jak to zrobimy?
- jak podzielimy się zadaniami?
- jak będzie wyglądał prototyp nowego modelu kształcenia?
Za wprowadzenie do fabuły posłużył mi cytat Andrzeja Sapkowskiego z "Lux perpetui" z cyklu Trylogia husycka:
" Drugiego dnia były ciemności wielkie. Gwiazdy spadały z nieba. Zajęczały otchłanie ziemi z czterech krańców świata. Rozpłynęła się otchłań wśród jęków, zadrżały ziemia i morze, a razem z nimi góry i pagórki. I upadły posągi bogów prawdziwych i fałszywych, a z ich upadkiem ludy wszystkie..."
Uczniowie podczas tego etapu mieli też się zastanowić, czy chcą się ukryć przed zagładą, czy uciec z tego miejsca, a może zrobić jeszcze coś innego, np. zatrzymać kogoś, kto próbuje zniszczyć planetę. W tym miejscu też zadawali sobie pytanie, kto lub co doprowadził planetę do zagłady: wirusy, zmiany klimatyczne, nienawiść ludzi, fantastyczni bohaterowie.
W tworzeniu świata, atrakcji i postaci wykorzystałam filmiki Khan Academy z działu Nauki humanistyczne i sztuka "Storytelling, czyli sztuka opowiadania:" twoja własna kraina, motyw przewodni i plan krainy. Zainteresowanych uczniów odesłałam do filmu instruktażowego na temat projektowania roślinności i krajobrazu. Poniżej link do materiałów:
Następnie przeszli do projektowania postaci, czyli bohaterów gry. Każdy z uczniów miał stworzyć swoją postać. W tworzeniu jej miał odwołać się do swoich odczuć w czasie edukacji zdalnej. Nie narzucałam cech, które uczniowie mieli określić. Każdy definiował się sam, podałam jedynie przykłady: siła, energia, odwaga, zdrowie, osobowość, psychika, hart ducha. Grupa w dyskusji musiała ustalić, które cechy są ważne do określenia. Zastanawiające było to, że uczniowie nie wiedzieli, co mają napisać jeśli chodzi o swoje uczucia, stany, doznania. Często słyszałam: "Nie wiem jak się czułam.", "Było normalnie.", "Nie pamiętam co czułem." Ten etap to też dla mnie sygnał, aby popracować z uczniami nad nazywaniem emocji i uwrażliwić na to ich rodziców. Może w domu powinny częściej gościć pytania: co czujesz?, dlaczego się boisz?, jak nazwiesz swój stan?
Uczniowie w tworzenie postaci włożyli sporo wysiłku, nadawali im też cechy, które sami posiadają lub chcieliby mieć. Zburzyłam jednak ich spokój, gdy poprosiłam, aby wymienili się z inną grupą postaciami. Dzięki temu uczniowie mogli poznać uczucia innych, "zaprzyjaźnić się" z nową postacią i stać się nią. Jeszcze podczas tworzenia fabuły byli niepocieszeni, że wszystko zepsułam, bo projektując bohaterów rozmawiali też nad przebiegiem gry i zadaniami do misji. To posunięcie opłacało się też dlatego, ponieważ wyzwoliło w uczniach kreatywność. Następnie zespoły z nowymi postaciami tworzyły misję. Nie ingerowałam w zadania, nie doradzałam, nie pytałam, ale obserwowałam. Moja rola ograniczała się do bycia z uczniami.
Powstał nowy produkt: gra RPG.
FAZA TESTOWANIA
- jak sprawdzimy, czy nasz projekt działa?
- jak zbierzemy dane?
- na kim go przetestujemy?
- co będziemy obserwować?
W tej fazie uczniowie testowali gry. Zadania w misjach grup były przeróżne. Polegały m.in. tez na smakowaniu cynamonu czy zapaleniu zapałki jednym pociągnięciem albo zjedzeniu liścia laurowego. Po testowaniu każdy z uczniów opowiedział o sukcesach i porażkach, które towarzyszyły powstaniu gry. Następnie zespoły wymieniły się grami i uczniowie mogli zagrać stworzonymi przez siebie postaciami. Była to kolejna faza testowania.
Nie wiedziałem, ze ta kwestia jest aż tak ważna! https://pobierz-pc.pl/gry/terra-nil/
OdpowiedzUsuń